home >> joy to the blog...
«« 耐久IIDX | main | CS作品 »»
«« カテゴリ内前記事(耐久IIDX) | BEMANI | カテゴリ内次記事(CS作品) »»
2008/02/22
レイヤー・ゴースト


MENDES(DPH)のプレイ動画がうp
DPってライバルのグラフ表示なしなら左右に上下2つずつ計4つのムービーが映るじゃないですか。

MENDESの動画のコメにもあるとおり、上側がSPと同じくレイヤー(敵)ありで、下側がレイヤーなしになってる。
これはDPだけ特別なのかな?

でも(SPでもそうだけど)レイヤーが動いてるだけのムービーって手抜き感があったw
MILITARYでだけレイヤーがついて、解禁して通常選曲できるようになったらレイヤーがなくなったりするとか・・・・?


全部推測だけどライバルグラフのゴースト機能について考えてみた。
結論から言えば、あれって結局「×秒のタイミングに+△点」っていうのを記録してるだけじゃんって。
時間はどの程度のタイミングまで取っているかは知らないけど、誰もが体験したことあると思うけど、イントロかでずっと光らせているときに「一瞬赤字になって+0000」に戻る。
これは単にライバルデータと実際のプレイのデータの比較したときの処理の時間によるものなのか、それとも記録されているゴーストデータの時間がコンマ数秒のタイミングで実際の時間とずれてるのかでしょうかね?

そのあたりは置いといて時間。
000.00 わざわざ分にしないでも秒の方が計算楽だし容量節約になるかな。
もっと言えば999秒(16分39秒)もある曲って存在しない。
FF秒=255秒(4分15秒)あれば十分。
#コンマの単位はどこまであればいいのかわからないので秒って考えだけでw

そのあとに、+△点っていうのを書けばいいわけだけど、別にピカグレだったとかグレだったとかはいらない。
点数だけ記録なのでGOOD以下なんて問題外。
そうなると+0〜32点(DP時に皿2+鍵盤14のピカグレだから2倍)

000.00:32 これだけの情報あればいいだけ、あとはこれを点数が上がった分だけ繰り返す。
点数上がった分といっても同時押しとかあればオブジェ数よりは減るわけだし。
#ずらして叩いたときに同時押しでも2回記録しないといけないのかもしれないけど。
でもテキストデータで大した容量にはならないはず。
本家IIDXがこういう処理をしているかは知らないけど、こんな形でゴースト機能は再現できるっていう話でした。
ネット対戦なんかも同じ理論だよね。

ただこれがリプレイとかとなると話は別。判定1つ1つを記録しないといけないからね。
たまにIIDXにもリプレイつけてみたいな声を見かけてゴーストと比較してみようと思ったらゴースト機能について書いただけであきt(ry
posted at 2008/02/22 18:31:18 || lastupdate at 2008/02/22 18:31:18
 
【PR】アフィリエイト広告
Comments

Post your Comment
name
comment
文字装飾グラデーション