猫とYシャツとさす日記
http://www.bm2dx.com/sasu/
さす日記 - 音ゲー内容メインです。
ja
2012-03-28T17:00:10+09:00
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Rev : Venus Fountain
http://bm2dx.com/sasu/displog/2211.html
ひっさびさの日記更新です。コナミからこちらも久々の完全新作大型プッシャー機『Venus Fountain』がリリースされたので、早速プレイしてきました。今回はそのレビューです。8ステーションの大型プッシャー機。その名の通り、演出の為だけに噴水が6つあります。筺体は楕円形になっており、それぞれに4台ずつ。HORSEPARKみたいな感じです。・・・まぁ、概要は公式ページ見れば分かるので、特徴をいくつかピックアップ。1.デジタルメダルシステム 今回の一番のウリとも言われるこのシステム。 画面上に表示されてるメダルを指で弾いてフィールドに出す仕組みです。 プレイヤーは指が汚れず、快適にプレイする事が出来る。 店側はプッシャー機最大の問題だったhopper emptyの多発を回避し、メンテナンスが楽になるという 双方にとってプラスになる(と思われる)システム。 デジタルメダルのレイアウトも現段階で5種類あり、大量投入する人にも対応してました。2.スマホアプリとの連動 現段階ではまだβ運用中ですが、スマホとの連動システムが検討されています。 アプリでゲットしたエッグチャンスを実筺体でプレイ出来たり、はたまたその逆も。 ・・・とはいうものの、肝心のアプリがハイスペックを要求するためにかなりの不評なのが気になります。 実際やってみたけど、現段階ではあまりやる気が起きない内容。爽快感はほぼ皆無でした。3.特典購入システム デジタルメダルを採用した事で行える、特典の購入があります。 例えば、確変が30枚で買えたり、ステーション抽選が100枚で買えたり・・・そういう事です。 確変はほぼ確実に元は取れるから絶対買うべきだとは思うけど、他はイラネって印象。 以上、ブルジョアプレイヤー向けなシステムでした。4.プッシャー初のデフォルト10000枚 プッシャー機でデフォルト(=設定弄りなし)5桁は初なんじゃないのかな。(AQUA2倍は別にしてね) 実際はフィールド5000枚、ダイレクト5000枚らしいから実質7000〜8000枚程度。ワァオ! セガの新作激カザーンは33333枚ダイレクトというし、JPのインフレ化が進みまくりですね。 ちなみに理論上の獲得確率は1/1728なんだけど、作ったのはInfinity Ringsと同じTeam Fortuneな訳で、 Infinity Ringsと同じく、JPに入り難いタイミングで減速してるんですよね・・・これが。5.SUPER JACKPOTイベント アニマロッタのディーラーゲームみたいな、店員きっかけで発動する突発イベント。 全ステーションで蝶を捕まえて、一番乗りがセンター抽選に。ダメなら再度蝶を・・・の繰り返し。 必ずJPが当たるという意味ではミリオンジャックポットに通ずるもの。 また、景品用のヴィーナスボールをプレゼントする店もあったりと、ある意味新しい試み。と、ざっとこんな感じですかね。JPチャンスはFortune TrinityのAQUA式。内容は違うけど特筆するほどでもない印象。んで、こっから悪い意見。1.ボール7個でステーション抽選 「ボールを落とす楽しさを追求したらこうなりました。」みたいな結論だと思う。 1回のBALL WINで3個手に入るから、常にフィールド上にボールは4個以上ある印象だけど、7個は辛い。 フィールド上での逆走がある事を考慮すると、海物語の10個よりもキツい印象。2.エラー&バグの多さ とにかくこれに尽きる。無事に稼動出来てる店って半分程度じゃないかな。 JP演出の故障や噴水の故障は良くある事だし、ボールの誤認識も茶飯事。 通常ボールをヴィーナスボールと勘違いされるのはラッキーだけど、逆は勘弁だよね。 それから2,3球同時に落ちるとボールが詰まってしまうことも。明らかな設計ミス。 ウン十万レベルの買い物じゃないんだから、気合い入れて買ってエラー頻発、故障中で動かせません>< なんて店側からしたらたまったもんじゃないだろうね。 Spin Fever 3とGRANDCROSS Chroniclesもエラーで停止する致命的なバグがあったし、 さすがにコナミのデバッガーは減給レベルだと思う。3.スロット死亡 遊パチしてんじゃないかって思うぐらいスロットが当たらない。 激アツ!とか表示されるくせに25枚すら当たらないとかザラ。 その代わり、7が他機種に比べて安売りされてる印象。もう既に3回も当たった。プレイの感想としてはそれなりに楽しかったけど、Fortune Trinityの衝撃には敵わない印象。ただ、VF自身の独自性はかなりあるんでこれからもそれなりに人気は維持出来そうだなーって感じ。攻略って程じゃないけど、「とにかくボールが良く出る台に座れ」の一言に尽きる。今回はスロット当選によるステップもないから、台選びはシンプルにボールの数で。JP数で決める人も居るけど、当選で全リセットなんだから、メダル持ちも考えると結局はボール優先。調子が良い台は常時9個、逆に悪い台は5個や4個になるから初心者でも一目瞭然。特に今回は7個セットで1回分だから、7個以上フィールドにある台の方がサクサク楽しめる。それからWing Fantasia以来(?)に抽選開始を自分のタイミングで始められるシステムが復活。気付いて無い人も居るかもしれないけど、JPCを始める時に指でゆっくり回せば、JPポケットの初期位置も変更可能だったりします。(実際、センターの抽選機も動いてます)その機械の癖を見抜いて期待値を上げることも可能(なんじゃないかと思う)。さらにステーション抽選についてもある程度の操作は可能。行えるのは加速だけだけど、適当にやるよりはJPCへの当選期待値を上げる事が出来るっぽいです。Wing Fantasiaでもそうだけど、100%狙うなんていうのは不可能で、あくまで「期待値を上げる」だけ。本気で儲けたい人とか暇だからやってみるかーとか思う人は以下をやる価値があると思います。ルーレットの減速加減はほぼ固定なので、ルーレットの周期を残り時間が表示されるタイミングで調整し、その台が直ぐに入る事が多い台か、それとも周りにぶつかってから入るのが多い台かの癖を読み合わせれば狙った場所周辺でルーレットを止める事が可能でした。いずれにしろ初めに数回のサンプル数は必要なので、数時間遊ぶつもりの人だけやってみて下さい。インパクト ☆☆★ 2.5 無駄に動く画面と噴水。最近のコナミ機にしては簡素な印象。演出・迫力 ☆☆☆☆ 4.0 プッシャー好きであれば、JP当選時に見れるメダルの噴水は必見。(故障中はドンマイ!)やり込み度 ☆☆☆★ 3.5 アニマロッタみたいなコレクション性有り。技術介入度 ☆☆☆★ 3.5 ステーション抽選をある程度読めれば、それなりに立ち回れる。筐体独自性 ☆☆☆ 3.0 手の汚れが気になったプッシャー好きには最高のシステム。枚数の目安 300枚 300枚あれば1回はステーション抽選が出来るかな。100枚程度ならやらない方が吉。総評:JP以外で増える要素はほぼ皆無。ある意味初心に返ったプッシャー機。総評にもあるように、実質ステーションだけで儲ける事は不可能なスペック。スーパー確変中でも結局はセンター抽選にダイレクトで行けるだけなので、どんなルートを通ろうとも最終的には「JPを取れ!」が最終目標になります。そういう意味ではプッシャー機の原点に返った印象を受けました。ただ、それだけJP重視にしていることもあって、JPは8種類存在します。Fountain Jackpot Chance時、JACKPOTポケットに2連続で入ると10000枚リーチな上に、JP獲得確定という尻が浮く状況もあります。久々リリースの大型筺体ですし、息が長く続く作品である事を願うばかりです。
コナミからこちらも久々の完全新作大型プッシャー機『Venus Fountain』がリリースされたので、
早速プレイしてきました。今回はそのレビューです。
8ステーションの大型プッシャー機。その名の通り、演出の為だけに噴水が6つあります。
筺体は楕円形になっており、それぞれに4台ずつ。HORSEPARKみたいな感じです。
・・・まぁ、概要は公式ページ見れば分かるので、特徴をいくつかピックアップ。
1.デジタルメダルシステム
今回の一番のウリとも言われるこのシステム。
画面上に表示されてるメダルを指で弾いてフィールドに出す仕組みです。
プレイヤーは指が汚れず、快適にプレイする事が出来る。
店側はプッシャー機最大の問題だったhopper emptyの多発を回避し、メンテナンスが楽になるという
双方にとってプラスになる(と思われる)システム。
デジタルメダルのレイアウトも現段階で5種類あり、大量投入する人にも対応してました。
2.スマホアプリとの連動
現段階ではまだβ運用中ですが、スマホとの連動システムが検討されています。
アプリでゲットしたエッグチャンスを実筺体でプレイ出来たり、はたまたその逆も。
・・・とはいうものの、肝心のアプリがハイスペックを要求するためにかなりの不評なのが気になります。
実際やってみたけど、現段階ではあまりやる気が起きない内容。爽快感はほぼ皆無でした。
3.特典購入システム
デジタルメダルを採用した事で行える、特典の購入があります。
例えば、確変が30枚で買えたり、ステーション抽選が100枚で買えたり・・・そういう事です。
確変はほぼ確実に元は取れるから絶対買うべきだとは思うけど、他はイラネって印象。
以上、ブルジョアプレイヤー向けなシステムでした。
4.プッシャー初のデフォルト10000枚
プッシャー機でデフォルト(=設定弄りなし)5桁は初なんじゃないのかな。(AQUA2倍は別にしてね)
実際はフィールド5000枚、ダイレクト5000枚らしいから実質7000〜8000枚程度。ワァオ!
セガの新作激カザーンは33333枚ダイレクトというし、JPのインフレ化が進みまくりですね。
ちなみに理論上の獲得確率は1/1728なんだけど、作ったのはInfinity Ringsと同じTeam Fortuneな訳で、
Infinity Ringsと同じく、JPに入り難いタイミングで減速してるんですよね・・・これが。
5.SUPER JACKPOTイベント
アニマロッタのディーラーゲームみたいな、店員きっかけで発動する突発イベント。
全ステーションで蝶を捕まえて、一番乗りがセンター抽選に。ダメなら再度蝶を・・・の繰り返し。
必ずJPが当たるという意味ではミリオンジャックポットに通ずるもの。
また、景品用のヴィーナスボールをプレゼントする店もあったりと、ある意味新しい試み。
と、ざっとこんな感じですかね。
JPチャンスはFortune TrinityのAQUA式。内容は違うけど特筆するほどでもない印象。
んで、こっから悪い意見。
1.ボール7個でステーション抽選
「ボールを落とす楽しさを追求したらこうなりました。」みたいな結論だと思う。
1回のBALL WINで3個手に入るから、常にフィールド上にボールは4個以上ある印象だけど、7個は辛い。
フィールド上での逆走がある事を考慮すると、海物語の10個よりもキツい印象。
2.エラー&バグの多さ
とにかくこれに尽きる。無事に稼動出来てる店って半分程度じゃないかな。
JP演出の故障や噴水の故障は良くある事だし、ボールの誤認識も茶飯事。
通常ボールをヴィーナスボールと勘違いされるのはラッキーだけど、逆は勘弁だよね。
それから2,3球同時に落ちるとボールが詰まってしまうことも。明らかな設計ミス。
ウン十万レベルの買い物じゃないんだから、気合い入れて買ってエラー頻発、故障中で動かせません><
なんて店側からしたらたまったもんじゃないだろうね。
Spin Fever 3とGRANDCROSS Chroniclesもエラーで停止する致命的なバグがあったし、
さすがにコナミのデバッガーは減給レベルだと思う。
3.スロット死亡
遊パチしてんじゃないかって思うぐらいスロットが当たらない。
激アツ!とか表示されるくせに25枚すら当たらないとかザラ。
その代わり、7が他機種に比べて安売りされてる印象。もう既に3回も当たった。
プレイの感想としてはそれなりに楽しかったけど、Fortune Trinityの衝撃には敵わない印象。
ただ、VF自身の独自性はかなりあるんでこれからもそれなりに人気は維持出来そうだなーって感じ。
攻略って程じゃないけど、「とにかくボールが良く出る台に座れ」の一言に尽きる。
今回はスロット当選によるステップもないから、台選びはシンプルにボールの数で。
JP数で決める人も居るけど、当選で全リセットなんだから、メダル持ちも考えると結局はボール優先。
調子が良い台は常時9個、逆に悪い台は5個や4個になるから初心者でも一目瞭然。
特に今回は7個セットで1回分だから、7個以上フィールドにある台の方がサクサク楽しめる。
それからWing Fantasia以来(?)に抽選開始を自分のタイミングで始められるシステムが復活。
気付いて無い人も居るかもしれないけど、JPCを始める時に指でゆっくり回せば、
JPポケットの初期位置も変更可能だったりします。(実際、センターの抽選機も動いてます)
その機械の癖を見抜いて期待値を上げることも可能(なんじゃないかと思う)。
さらにステーション抽選についてもある程度の操作は可能。
行えるのは加速だけだけど、適当にやるよりはJPCへの当選期待値を上げる事が出来るっぽいです。
Wing Fantasiaでもそうだけど、100%狙うなんていうのは不可能で、あくまで「期待値を上げる」だけ。
本気で儲けたい人とか暇だからやってみるかーとか思う人は以下をやる価値があると思います。
ルーレットの減速加減はほぼ固定なので、ルーレットの周期を残り時間が表示されるタイミングで調整し、
その台が直ぐに入る事が多い台か、それとも周りにぶつかってから入るのが多い台かの癖を読み合わせれば
狙った場所周辺でルーレットを止める事が可能でした。
いずれにしろ初めに数回のサンプル数は必要なので、数時間遊ぶつもりの人だけやってみて下さい。
インパクト ☆☆★ 2.5
無駄に動く画面と噴水。最近のコナミ機にしては簡素な印象。
演出・迫力 ☆☆☆☆ 4.0
プッシャー好きであれば、JP当選時に見れるメダルの噴水は必見。(故障中はドンマイ!)
やり込み度 ☆☆☆★ 3.5
アニマロッタみたいなコレクション性有り。
技術介入度 ☆☆☆★ 3.5
ステーション抽選をある程度読めれば、それなりに立ち回れる。
筐体独自性 ☆☆☆ 3.0
手の汚れが気になったプッシャー好きには最高のシステム。
枚数の目安 300枚
300枚あれば1回はステーション抽選が出来るかな。100枚程度ならやらない方が吉。
総評:JP以外で増える要素はほぼ皆無。ある意味初心に返ったプッシャー機。
総評にもあるように、実質ステーションだけで儲ける事は不可能なスペック。
スーパー確変中でも結局はセンター抽選にダイレクトで行けるだけなので、
どんなルートを通ろうとも最終的には「JPを取れ!」が最終目標になります。
そういう意味ではプッシャー機の原点に返った印象を受けました。
ただ、それだけJP重視にしていることもあって、JPは8種類存在します。
Fountain Jackpot Chance時、JACKPOTポケットに2連続で入ると
10000枚リーチな上に、JP獲得確定という尻が浮く状況もあります。
久々リリースの大型筺体ですし、息が長く続く作品である事を願うばかりです。
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メダルゲーム
さす
2012-03-28T17:00:10+09:00
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Rev : Royal Wheel Burning in Love
http://bm2dx.com/sasu/displog/2168.html
最近メダルゲームレビューばっかやってますね(笑)というわけで今日もレビュー。今回はこれまでと志向を変えてシングル機「Royal Wheel Burning in Love」をレビューします。http://www.cron.co.jp/premier1.html#E070なぜこれをレビューしようかと思ったかといいますと、久々に大ヒットしたシングルマシン機だったんです!!なので今日はちょっと長いかもー。2010年末にcron社から発売された3リール、1BETで5ライン有効のシングル機。プレイ画面はデジタルで、筺体上部に倍率を決めるホイールがあります。ホイールを回すためには、リール上でハートのシンボルを揃えることで、当選枚数×ホイールの枚数で払い出しが決まる。もちろん、ダブルアップも付いてるんですが・・・ これは下で詳しく。・・・とまあ、シングルマシンを知ってる人ならば分かると思うんですが、説明を聞いても、実際に筺体を見ても、一見はよくあるシングルスロット機なんです。ところが!このゲームには大きく2つの特徴があるんですが、それが斬新かつ面白い!まず1つ目はSplit Featureと呼ばれるリーチ演出。これは第1、第2リールの両方にハートが来ると必ず発生する演出で、最低1つのリールの絵柄が全て対応したハートに変わること。つまり、□ □ 回■ ■ 転□ □ 中(■がハート、□がBLANK)こういうリーチになった場合、Split Featureが発生し、■ □ 回■ ■ 転■ □ 中こんな感じで全面リーチになるという神掛かった演出。運が良ければ第1、2リール全てがハートになる事もあり、超激アツ!!また、第3リールでハート役成立時にもSplit Featureが発生する事もあり、そうなると、5ライン全てにハートが揃うという夢の光景も・・・。ちなみに、揃ったハートの回数だけホイールを回すので、オールラインは嬉しい反面、4回目辺りで少しだれてきます(笑)また、この演出の成立条件はあくまで「第1、2リールにハートが出現」なので、■ □ 回□ □ 転□ ■ 中こういったリーチにすらならない目でもSplit Featureが発生するので、■ ■ 回□ ■ 転□ ■ 中こんな感じに、一気に2ラインリーチに発展したりします。なので、他のゲームに比べ、ホイールチャンスの頻度は高い印象でした。次の2つ目は、最初にちょっと言ったダブルアップの方法。最初、一瞬意味が分からなかったんです。普通、シングル機のダブルアップって言ったら、Dealerよりも強い役を出すあのダブルアップだと思うじゃないですか。ところが、このゲームのダブルアップはまさかの通常ゲームと全く同じルール。普通に3リールのスロットを回すという、ある意味で斬新(笑)違う点は、役が揃った時にメダルだったものが倍率になっている点。最高はハート指定3色の30倍で、最低が0.5倍まで。その0.5倍がBLANKに割り当てられているので、思ったほど負けた印象がない。役が揃わなくてもBLANKが2列揃って1倍のPUSHとか、3列揃ったから1.75倍とか、小さい倍数が積み重なる、所謂チリツモってやつ。逆に言えばハーフばっかする人には向かないダブルアップ。やりまくると初期枚数以下なんてことはザラ。インパクト ☆☆★ 2.5 鮮やかなホイールではあるものの、シングル機らしい落ち着いた面構え。演出・迫力 ☆☆☆☆ 4.0 全面ハートリーチのドキドキ感は極上。焦らす演出がこれまた◎。やり込み度 ☆☆☆☆ 4.0 味を知ると中毒性が高い。また1枚から楽しめるのでついやってしまう印象。技術介入度 ★ 0.5 ゲーム性自体には技術介入はなし。筐体独自性 ☆☆☆☆ 4.0 たった2つの要素でここまで面白いと感じさせる技術には脱帽。枚数の目安 200枚 毎5ベット想定で十分楽しむ場合。小当たりが多いので長持ちしやすい。総評:スロットのドキドキ感を手軽に味わえる、シングル初心者にもオススメの一台。ちなみにこのRoyal Wheel Burning in Loveはシリーズ2作目でして、1作目はRoyal Wheel Burning Sevensという殆ど同じコンセプトの作品です。こちらは、Burning in Loveとは逆で、リールがメダルの枚数になっており、セブンに倍率が割り当てられているというもの。また9BETで9ライン全て有効のタイプなので、メダルの消費は激しいです。Split Featureの条件も違いますし、こちらはコアユーザ向けな印象。ただ、オール7になった時の破壊力は恐ろしいです。1BET9ラインでやっててもオール7なら最低360枚保証ですからね。まぁ、9回回すというハメになりますが・・・(汗)もっと有名になってもいいんじゃないかな・・・って思うぐらい面白い機種です。とりあえず見掛けたらやってみて損はないと思います。シングル機はsigma社も好きですが、個人的にはcron社の奇抜なシングル機が好きです(笑)
というわけで今日もレビュー。今回はこれまでと志向を変えて
シングル機「Royal Wheel Burning in Love」をレビューします。
http://www.cron.co.jp/premier1.html#E070
なぜこれをレビューしようかと思ったかといいますと、
久々に大ヒットしたシングルマシン機だったんです!!
なので今日はちょっと長いかもー。
2010年末にcron社から発売された3リール、1BETで5ライン有効のシングル機。
プレイ画面はデジタルで、筺体上部に倍率を決めるホイールがあります。
ホイールを回すためには、リール上でハートのシンボルを揃えることで、
当選枚数×ホイールの枚数で払い出しが決まる。
もちろん、ダブルアップも付いてるんですが・・・ これは下で詳しく。
・・・とまあ、シングルマシンを知ってる人ならば分かると思うんですが、
説明を聞いても、実際に筺体を見ても、一見はよくあるシングルスロット機なんです。
ところが!このゲームには大きく2つの特徴があるんですが、
それが斬新かつ面白い!
まず1つ目はSplit Featureと呼ばれるリーチ演出。
これは第1、第2リールの両方にハートが来ると必ず発生する演出で、
最低1つのリールの絵柄が全て対応したハートに変わること。
つまり、
□ □ 回
■ ■ 転
□ □ 中
(■がハート、□がBLANK)
こういうリーチになった場合、Split Featureが発生し、
■ □ 回
■ ■ 転
■ □ 中
こんな感じで全面リーチになるという神掛かった演出。
運が良ければ第1、2リール全てがハートになる事もあり、超激アツ!!
また、第3リールでハート役成立時にもSplit Featureが発生する事もあり、
そうなると、5ライン全てにハートが揃うという夢の光景も・・・。
ちなみに、揃ったハートの回数だけホイールを回すので、
オールラインは嬉しい反面、4回目辺りで少しだれてきます(笑)
また、この演出の成立条件はあくまで「第1、2リールにハートが出現」なので、
■ □ 回
□ □ 転
□ ■ 中
こういったリーチにすらならない目でもSplit Featureが発生するので、
■ ■ 回
□ ■ 転
□ ■ 中
こんな感じに、一気に2ラインリーチに発展したりします。
なので、他のゲームに比べ、ホイールチャンスの頻度は高い印象でした。
次の2つ目は、最初にちょっと言ったダブルアップの方法。
最初、一瞬意味が分からなかったんです。
普通、シングル機のダブルアップって言ったら、
Dealerよりも強い役を出すあのダブルアップだと思うじゃないですか。
ところが、このゲームのダブルアップはまさかの通常ゲームと全く同じルール。
普通に3リールのスロットを回すという、ある意味で斬新(笑)
違う点は、役が揃った時にメダルだったものが倍率になっている点。
最高はハート指定3色の30倍で、最低が0.5倍まで。
その0.5倍がBLANKに割り当てられているので、思ったほど負けた印象がない。
役が揃わなくてもBLANKが2列揃って1倍のPUSHとか、
3列揃ったから1.75倍とか、小さい倍数が積み重なる、所謂チリツモってやつ。
逆に言えばハーフばっかする人には向かないダブルアップ。
やりまくると初期枚数以下なんてことはザラ。
インパクト ☆☆★ 2.5
鮮やかなホイールではあるものの、シングル機らしい落ち着いた面構え。
演出・迫力 ☆☆☆☆ 4.0
全面ハートリーチのドキドキ感は極上。焦らす演出がこれまた◎。
やり込み度 ☆☆☆☆ 4.0
味を知ると中毒性が高い。また1枚から楽しめるのでついやってしまう印象。
技術介入度 ★ 0.5
ゲーム性自体には技術介入はなし。
筐体独自性 ☆☆☆☆ 4.0
たった2つの要素でここまで面白いと感じさせる技術には脱帽。
枚数の目安 200枚
毎5ベット想定で十分楽しむ場合。小当たりが多いので長持ちしやすい。
総評:スロットのドキドキ感を手軽に味わえる、シングル初心者にもオススメの一台。
ちなみにこのRoyal Wheel Burning in Loveはシリーズ2作目でして、
1作目はRoyal Wheel Burning Sevensという殆ど同じコンセプトの作品です。
こちらは、Burning in Loveとは逆で、リールがメダルの枚数になっており、
セブンに倍率が割り当てられているというもの。
また9BETで9ライン全て有効のタイプなので、メダルの消費は激しいです。
Split Featureの条件も違いますし、こちらはコアユーザ向けな印象。
ただ、オール7になった時の破壊力は恐ろしいです。
1BET9ラインでやっててもオール7なら最低360枚保証ですからね。
まぁ、9回回すというハメになりますが・・・(汗)
もっと有名になってもいいんじゃないかな・・・って思うぐらい面白い機種です。
とりあえず見掛けたらやってみて損はないと思います。
シングル機はsigma社も好きですが、個人的にはcron社の奇抜なシングル機が好きです(笑)
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メダルゲーム
さす
2011-01-27T21:29:46+09:00
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Rev : アラビアンジュエル
http://bm2dx.com/sasu/displog/2166.html
年初めの日記は久々のメダルゲームレビューです。今日は「アラビアンジュエル」です。http://arabian-jewel.sega.jp/去年の夏頃か秋頃にセガから発売されたこのゲーム。4サテ最大8人の中型マスメダルプッシャー。サイズ的にはスピンフィーバーとほぼ同じ大きさ。このゲーム最大の特徴は何と言ってもボールの数。200個近くあるボールが中央の台の上で回転している様は初めて見た人はみんな驚くはず。すっとやりたかったんですが、やっとプレイする事が出来ました!!ゲームはいたって単純で、ただボールを落とすだけ。そのボールはもちろん中央の台から落とすんですが、それもプッシャーで落とすというシンプルなゲーム内容。ボールは7種類あり、それぞれに役割が違うのも特徴。すごろくを模したものや、中央のプッシャーに挑戦するものなど、いろいろと楽しめる要素が沢山。…と、建前はこれまでにして。まず率直に言わせてもらうと、これで企画が通った事が信じられない。自分がプロデューサーだったら絶対にGoサインは出さない。発想も仕掛けも全てが想定の範囲内で驚きが少ない。その一番の原因としては本当の意味で“ただボールを落とすだけ”な点。スロットチャッカーもなければ、フィールドに特殊な仕掛けもない。シンプル過ぎて今の時代に合ってない感が凄いです。ボールを落とさなければ何のアクションもないですし、凄い退屈。しかも落下口端から端まで全面にエッジがあるので、ボールがなかなか落ちない。その上、コナミによくある誘導棒も無いので、ボールが端に固まり過ぎて見た目的にもやる気が起きない。意図的なのかもしれないけど設計不足を感じます。横穴空いてるんだからボールが両端に向かうのは承知済みなんじゃ…また中央のボール落としプッシャーも理不尽。狙いたい場所があっても、回転が遅い上に20秒以内という制限。その上、開始のタイミングは機械次第なので思った場所を狙えない為、ストレスが溜まる。しかもしかも、それには連チャンシステムがあって運が良ければ何度も同じ場所で(笑)挑戦出来るんですが、イラッとしたのは終了後のセリフ。この連チャンが1回や2回で終わると言われる言葉。「もっと頑張れると思ったのに〜」いやいやいや、連チャン回数決めてるのはあんたでしょーがwwwwこっちの実力関係なしにこのセリフはさすがにムカつく。それにJPの大玉。小玉が全然落ちないのに大玉かよ!!と。JP枚数も200枚とかイマイチぱっとしない枚数。青は落とした時点の枚数で確定だけど、赤と黄は結局デジタル抽選のJP。通常の小玉も全てデジタル抽選が絡むという操作っぷり。さらに通常払い出し機構・・・。あれはないわwwwスピンフィーバーを超えた完全空気払い出し、ここに登場。それでも良い所を上げるとすれば、落としたボールがフィールドに戻ってくる事。一応、中央の台にボールを戻すレールも備え付けてあったのですが、落とした小玉ボールは全部フィールドに戻ってきたので、もしかしたら小玉を沢山落とせばハーレム状態のなるのかも・・・。また中央のプッシャーにはパワーが4段階あり、MAXパワーでのプッシャーは爽快でしたねー。滅多にありませんが。インパクト ☆☆☆ 3.0 ボールの数には驚き。見た目もカラフルでジュエルの名に相応しい光景。演出・迫力 ☆★ 1.5 強いて言えばJP払い出し位。中央からのボール落としも地味。やり込み度 ★ 0.5 一通りやったら終了。現代プッシャーに染まった人は即飽きる。技術介入度 ☆★ 1.5 中央プッシャーの戦略ぐらい?無理に大玉を狙わない方が吉。筐体独自性 ☆ 1.0 目新しさはほぼ無し。これでボールが少なかったら目も当てられない。枚数の目安 200〜300枚 一通り楽しみたいならこれぐらい。JP狙いなら最低500枚は欲しいとこ。総評:中途半端な原点回帰。客層ターゲットもあやふやで迷走感出まくり。どこに行っても人が居ない理由が分かりますわー。どの要素を見ても中途半端か悪い点しか見当たらない。2010年の糞メダルゲー Top3に確実ランクインするぐらいダメダメ。よっぽど興味がない人以外、やる価値はないっす。メダル500枚も使ってここまで消化不良なゲームは久々でした。最後に言っておきますが、ミニガリレオファクトリーと思ったら痛い目に合います(笑)逆にアラジュエの発展系がガリファクと思った方がいいぐらいシンプルです。
今日は「アラビアンジュエル」です。
http://arabian-jewel.sega.jp/
去年の夏頃か秋頃にセガから発売されたこのゲーム。
4サテ最大8人の中型マスメダルプッシャー。
サイズ的にはスピンフィーバーとほぼ同じ大きさ。
このゲーム最大の特徴は何と言ってもボールの数。
200個近くあるボールが中央の台の上で回転している様は
初めて見た人はみんな驚くはず。
すっとやりたかったんですが、やっとプレイする事が出来ました!!
ゲームはいたって単純で、ただボールを落とすだけ。
そのボールはもちろん中央の台から落とすんですが、
それもプッシャーで落とすというシンプルなゲーム内容。
ボールは7種類あり、それぞれに役割が違うのも特徴。
すごろくを模したものや、中央のプッシャーに挑戦するものなど、
いろいろと楽しめる要素が沢山。
…と、建前はこれまでにして。
まず率直に言わせてもらうと、これで企画が通った事が信じられない。
自分がプロデューサーだったら絶対にGoサインは出さない。
発想も仕掛けも全てが想定の範囲内で驚きが少ない。
その一番の原因としては本当の意味で“ただボールを落とすだけ”な点。
スロットチャッカーもなければ、フィールドに特殊な仕掛けもない。
シンプル過ぎて今の時代に合ってない感が凄いです。
ボールを落とさなければ何のアクションもないですし、凄い退屈。
しかも落下口端から端まで全面にエッジがあるので、ボールがなかなか落ちない。
その上、コナミによくある誘導棒も無いので、ボールが端に固まり過ぎて
見た目的にもやる気が起きない。意図的なのかもしれないけど設計不足を感じます。
横穴空いてるんだからボールが両端に向かうのは承知済みなんじゃ…
また中央のボール落としプッシャーも理不尽。
狙いたい場所があっても、回転が遅い上に20秒以内という制限。
その上、開始のタイミングは機械次第なので思った場所を狙えない為、ストレスが溜まる。
しかもしかも、それには連チャンシステムがあって運が良ければ
何度も同じ場所で(笑)挑戦出来るんですが、イラッとしたのは終了後のセリフ。
この連チャンが1回や2回で終わると言われる言葉。
「もっと頑張れると思ったのに〜」
いやいやいや、連チャン回数決めてるのはあんたでしょーがwwww
こっちの実力関係なしにこのセリフはさすがにムカつく。
それにJPの大玉。小玉が全然落ちないのに大玉かよ!!と。
JP枚数も200枚とかイマイチぱっとしない枚数。
青は落とした時点の枚数で確定だけど、赤と黄は結局デジタル抽選のJP。
通常の小玉も全てデジタル抽選が絡むという操作っぷり。
さらに通常払い出し機構・・・。あれはないわwww
スピンフィーバーを超えた完全空気払い出し、ここに登場。
それでも良い所を上げるとすれば、
落としたボールがフィールドに戻ってくる事。
一応、中央の台にボールを戻すレールも備え付けてあったのですが、
落とした小玉ボールは全部フィールドに戻ってきたので、
もしかしたら小玉を沢山落とせばハーレム状態のなるのかも・・・。
また中央のプッシャーにはパワーが4段階あり、
MAXパワーでのプッシャーは爽快でしたねー。滅多にありませんが。
インパクト ☆☆☆ 3.0
ボールの数には驚き。見た目もカラフルでジュエルの名に相応しい光景。
演出・迫力 ☆★ 1.5
強いて言えばJP払い出し位。中央からのボール落としも地味。
やり込み度 ★ 0.5
一通りやったら終了。現代プッシャーに染まった人は即飽きる。
技術介入度 ☆★ 1.5
中央プッシャーの戦略ぐらい?無理に大玉を狙わない方が吉。
筐体独自性 ☆ 1.0
目新しさはほぼ無し。これでボールが少なかったら目も当てられない。
枚数の目安 200〜300枚
一通り楽しみたいならこれぐらい。JP狙いなら最低500枚は欲しいとこ。
総評:中途半端な原点回帰。客層ターゲットもあやふやで迷走感出まくり。
どこに行っても人が居ない理由が分かりますわー。
どの要素を見ても中途半端か悪い点しか見当たらない。
2010年の糞メダルゲー Top3に確実ランクインするぐらいダメダメ。
よっぽど興味がない人以外、やる価値はないっす。
メダル500枚も使ってここまで消化不良なゲームは久々でした。
最後に言っておきますが、ミニガリレオファクトリーと思ったら痛い目に合います(笑)
逆にアラジュエの発展系がガリファクと思った方がいいぐらいシンプルです。
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メダルゲーム
さす
2011-01-09T17:00:03+09:00
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Rev:アミNo.3
http://bm2dx.com/sasu/displog/2118.html
セガの名作「タントアール」に通ずるダジャレのセンスを感じた『アミNo.3』。初見でアミノサン(アミノ酸)って読める人絶対居ないww一通りやり込んだので、今日はそのレビューです。長いので注意。wikipediaにアミNo.3の項目があり、綺麗にまとめてあるので、大まかな変更点などの概要とかはそっちを参照して下さい。ここでは、そのwikipediaの補足的に感想を交えて書きます。・通常の捕獲画面について まず、アミの範囲が狭まりました。初プレイ時は要確認です。 捕獲面では、5kg魚に3枚だったのが5枚必須。なので、マンボウとか10枚必要です。 つまり、基本的に100kgまで100枚必要なので、前作よりも枚数を要します。 しかし、魚の動きが遅くなり、技術介入度は下がりました。・アミゲージについて 今作の特徴の一つでもあるアミゲージ。ゲージを溜めてメダルゲット!! ・・・ただ、ここを見て台を選ぶ人は居ないだろうけど、気にするのは最初だけ。 殆どがメダル1枚。1回だけ5枚x6とか出たけど、微々たる仕掛け。 100kgまで使用した枚数の1〜2割前後が戻ってくる印象でした。・竜宮スロット 技術勝負の大漁スロットから、完全機械任せの竜宮スロットへ変更されました。 見てるだけなので、基本的にメダルは必要ありませんが、 「アミを当てて止めろ」や「アミを当てて回せ」とかあるので、 最低でも10枚は持って置いた方が無難です。・JPチャレンジ(竜宮チャンス)について 個人的最高の変更点として、鯛エナが出来なくなりました!!わぁい♪ これで鯛食って生きてた乞食はみんな絶滅しました♪ 鯛をスルーしてた自分みたいな人に影響はありません。 それから、クルーン抽選の枚数に50が追加されたので期待値が下がり、 EXも複数回回す可能性のあるEXが全て廃止されちゃいました・・・。 そんな中、何故か好評だったピュア600も削除。 その結果、5つ中、天国と地獄系が3つもある始末。なんだこれ。・JPチャレンジ(竜神チャンス)について このゲームの醍醐味でもあるバカ入れゲーム。 とにかくメダルを入れまくるという店泣かせのルール。 やっぱりボーナスラウンドが来るか来ないかが運命の分かれ目。 「ボーナスラウンドが来る = 竜神倒してもいいよ!」って言ってる感じ。・ミニイベント系 (1) Vチャンスが空気になりました (2) クリオネがサブイベントからミニイベントに昇格&期待値うp。 (3) スーパー連ギョやアミノサンタイムは、漁獲量の大漁ゲットよりも、 獲得後の漁獲量で連チャンのイベント発生が見込める点の方が嬉しい。 (4) スーパー連ギョは意外と長時間居てくれるので、焦る必要はなし。 (5) wikiにも書いてあるが、アミノサンタイムはハズすとメダルは返ってこない。 (6) 乙姫はJP突入率が意外と高いので、必ず成功させる。 (7) アミの範囲が狭くなった影響で、ダブルアップの選択に注意。 左側から右側の「やめる」が狙えなくなりました。インパクト ☆☆ 2.0 これまでと変わらない外装。目に付くのはサメぐらい。演出・迫力 ☆☆☆ 3.0 誰もが見入る綺麗な大画面と、JP時のスライド演出は必見。やり込み度 ☆☆★ 2.5 やればやるほど色々と細かい遊びに気付く。技術介入度 ☆☆☆★ 3.5 前作よりは下がったが、確実な腕前が必要なのは変わらない。筐体独自性 ☆☆☆★ 3.5 未だに似たゲームが存在しないので、この点は高め。枚数の目安 500枚 300枚では頼りない印象。竜神の事を考えると500枚以上は欲しい所。総評:払い出しが少なく、味を知るコアプレイヤー向けのゲーム。総評にも書いた通り、メダルの払い出し枚数が全体的に減りました。JPやVチャンス、玉手箱、亀の玉手箱数など、どれを見ても全体的に枚数減になっているので、なんだか凄く損してる気分に。竜神チャンスも、倒せないと+100枚程度な印象です。まずJPに行かない回収台や設定の悪い台では湯水の如く減るため、何も知らずに面白そうだからプレイ・・・という人は多分泣く結果に・・・。最後に、ここまで読んでくれたお礼として、流れを読む自己流の攻略法を。裏付けはありませんので、参考までにどうぞ。プレイ前の台選び・竜宮スロット履歴 メダルを数秒間入れないと表示される竜宮スロットの履歴。 メダルの当選回数や、JP行ったばっかりか?とかよりもパールの増減履歴に注目。 今回のJPは完全に機械次第なので、本当の回収期ならメダルよりも パールを無駄に増減させ、びた一文も払わない事があります。 なので、例えば「白2(JPなし)→黒1」や「白2(JPなし)→白1(JPなし)→黒2」とか JPの絡まない白黒の無駄な増減がある台は要注意です。 個人的にはメダルの当選はあまり関係ない気がしました。 良台ではパールの無駄な増減で回数を稼ぐよりも、 メダル当選回数を増やして、JP挑戦頻度を調整する印象がありました。 もちろん10枚ばかりは危険ですが、30枚とか頻発してるのは逆に安定してるので、 長時間プレイするとプラスになる可能性があります。・パールランプ 2:3か3:2がデフォルトなので、基本的にそれ以外は期待しない方がいいかと。 ただ、やっぱり1:4や4:1を狙った方がいいです。 また、その時は出来たらスロット履歴も見ましょう。 白4黒1でも、履歴が「黒2→白2→黒1→白1」だったらアレですし(笑)・アミゲージと漁獲量 今作において、漁獲量はあくまで目安の印象が強いです。 もちろん多い方がいいですが、どのタイミングでもJPにいけますし、 何より竜宮スロットの出目が悪かったら元も子もありません。 それから、アミゲージは微々たるもんなのでスルーしてもおkかと。プレイ中の判断・竜宮スロット プレイ前と同様、一番の有力な判断材料になるのはやっぱりココ。 調子良い台の時はパールの無駄な増減もなく、メダルでも30枚前後が多く、 また、「アミを当てて〜」系のイベントが意外と多く発生しました。 なので、パール増減やメダルが10枚15枚を繰り返す様になったら要注意です。・EXの種類 と 全員参加イベント 前作から言われてる通り、激!天国と地獄が来るのは波が来てると思いますし、 全員参加イベントが発生するのは、少なくとも回収期ではない印象があります。 ただし、激!天国と地獄をST.4がハズしたからと言って、ST.4が放出期とも限らない印象。 実際、激!の結果が10枚だったSTがあって、それを見たハイエナが即座に移動。 その後やってたけど、流れは全然来てなくて、むしろ移動する前の席で竜神発生。 結果、ボーナス2回で竜神退治+300枚(600枚over)という結果。 その後、自STではGO×3回のEXボーナス付き白パール5個(倍率ファイトで50x10=500枚)や、 隣STではメダルクラゲで400overと、まるでその時の当たり枚数が分配されたかのよう。 もちろん、その逆もありえるんで何とも言えませんが・・・。 「大量獲得チャンス発生=放出期」「大当たり獲得=その後回収期到来」 という方程式はアミNo.3では通じないかもしれません。・ミニイベント 放出台ならばミニイベの頻発もあるかもしれませんが、 基本的にミニイベは起きないものと考えた方が正解かもしれません。 前にJPに調子良く行く台に座りましたが、ミニイベは200kgに1回程度でした。 ただ、乙姫チャンスが出たら期待してもいいかと思います。 メダルクラゲはその場でメダルを放出しちゃうので、放出期とは限りません。・アミゲージで獲得する枚数 「ここで獲得出来る枚数が多い方が良い流れが来てる台」 ・・・といろんな攻略記事で言われてますが、 正直、個人的にはここもあまり参考にならないと思ってます。 今回のアミNo.3で目立つ改変の共通点として 「技術介入度を低くし、初心者と熟練者の格差を少なくする」 という思惑をこれまでプレイした人なら誰もが感じると思います。 多分ここも似た様な感じで、100kgまでの使用枚数の格差を少なくする為の 「初心者救済措置」みたいなもんなのかなーと感じました。 そこに従来の連ギョシステムと関連付け、意味を持たせるための演出にも感じたので、 放出するなら、もっと大きな当たりで調整すると思います。まとめると「どんな時でも竜宮スロットで流れを読め」って事です。一度、放出期の台と回収期の台を見たり、体験したりすると分かるかもしれません。あと、これは多分気のせいかもしれませんが、流れの来てる台に座った時、竜宮スロットの第2リールのパール1個にあまり止まらなかった印象があります。第2リールはメダル30 or 50枚に止まるか、GOに止まるかのどちらかが殆ど。何回か止まったけど、パールの多い方の色ばかりで結果としてはプラス。また、2/3の確率で第1リールではGOに止まっていた事。アミNo.3ではこの辺の攻略を詰めると、もしかしたら流れの読みやすい機種になるかもしれません。最初、300枚程度やった印象だと、超改悪に感じたんですが、500枚近くを持ってやり込むと、良い感じにハイエナ対策されてて、安心してプレイ出来る機種に感じました。何より竜神がストレス解消にもなる、個人的に前より良機種でした!
セガの名作「タントアール」に通ずるダジャレのセンスを感じた『アミNo.3』。
初見でアミノサン(アミノ酸)って読める人絶対居ないww
一通りやり込んだので、今日はそのレビューです。長いので注意。
wikipediaにアミNo.3の項目があり、綺麗にまとめてあるので、
大まかな変更点などの概要とかはそっちを参照して下さい。
ここでは、そのwikipediaの補足的に感想を交えて書きます。
・通常の捕獲画面について
まず、アミの範囲が狭まりました。初プレイ時は要確認です。
捕獲面では、5kg魚に3枚だったのが5枚必須。なので、マンボウとか10枚必要です。
つまり、基本的に100kgまで100枚必要なので、前作よりも枚数を要します。
しかし、魚の動きが遅くなり、技術介入度は下がりました。
・アミゲージについて
今作の特徴の一つでもあるアミゲージ。ゲージを溜めてメダルゲット!!
・・・ただ、ここを見て台を選ぶ人は居ないだろうけど、気にするのは最初だけ。
殆どがメダル1枚。1回だけ5枚x6とか出たけど、微々たる仕掛け。
100kgまで使用した枚数の1〜2割前後が戻ってくる印象でした。
・竜宮スロット
技術勝負の大漁スロットから、完全機械任せの竜宮スロットへ変更されました。
見てるだけなので、基本的にメダルは必要ありませんが、
「アミを当てて止めろ」や「アミを当てて回せ」とかあるので、
最低でも10枚は持って置いた方が無難です。
・JPチャレンジ(竜宮チャンス)について
個人的最高の変更点として、鯛エナが出来なくなりました!!わぁい♪
これで鯛食って生きてた乞食はみんな絶滅しました♪
鯛をスルーしてた自分みたいな人に影響はありません。
それから、クルーン抽選の枚数に50が追加されたので期待値が下がり、
EXも複数回回す可能性のあるEXが全て廃止されちゃいました・・・。
そんな中、何故か好評だったピュア600も削除。
その結果、5つ中、天国と地獄系が3つもある始末。なんだこれ。
・JPチャレンジ(竜神チャンス)について
このゲームの醍醐味でもあるバカ入れゲーム。
とにかくメダルを入れまくるという店泣かせのルール。
やっぱりボーナスラウンドが来るか来ないかが運命の分かれ目。
「ボーナスラウンドが来る = 竜神倒してもいいよ!」って言ってる感じ。
・ミニイベント系
(1) Vチャンスが空気になりました
(2) クリオネがサブイベントからミニイベントに昇格&期待値うp。
(3) スーパー連ギョやアミノサンタイムは、漁獲量の大漁ゲットよりも、
獲得後の漁獲量で連チャンのイベント発生が見込める点の方が嬉しい。
(4) スーパー連ギョは意外と長時間居てくれるので、焦る必要はなし。
(5) wikiにも書いてあるが、アミノサンタイムはハズすとメダルは返ってこない。
(6) 乙姫はJP突入率が意外と高いので、必ず成功させる。
(7) アミの範囲が狭くなった影響で、ダブルアップの選択に注意。
左側から右側の「やめる」が狙えなくなりました。
インパクト ☆☆ 2.0
これまでと変わらない外装。目に付くのはサメぐらい。
演出・迫力 ☆☆☆ 3.0
誰もが見入る綺麗な大画面と、JP時のスライド演出は必見。
やり込み度 ☆☆★ 2.5
やればやるほど色々と細かい遊びに気付く。
技術介入度 ☆☆☆★ 3.5
前作よりは下がったが、確実な腕前が必要なのは変わらない。
筐体独自性 ☆☆☆★ 3.5
未だに似たゲームが存在しないので、この点は高め。
枚数の目安 500枚
300枚では頼りない印象。竜神の事を考えると500枚以上は欲しい所。
総評:払い出しが少なく、味を知るコアプレイヤー向けのゲーム。
総評にも書いた通り、メダルの払い出し枚数が全体的に減りました。
JPやVチャンス、玉手箱、亀の玉手箱数など、どれを見ても
全体的に枚数減になっているので、なんだか凄く損してる気分に。
竜神チャンスも、倒せないと+100枚程度な印象です。
まずJPに行かない回収台や設定の悪い台では湯水の如く減るため、
何も知らずに面白そうだからプレイ・・・という人は多分泣く結果に・・・。
最後に、ここまで読んでくれたお礼として、流れを読む自己流の攻略法を。
裏付けはありませんので、参考までにどうぞ。
プレイ前の台選び
・竜宮スロット履歴
メダルを数秒間入れないと表示される竜宮スロットの履歴。
メダルの当選回数や、JP行ったばっかりか?とかよりもパールの増減履歴に注目。
今回のJPは完全に機械次第なので、本当の回収期ならメダルよりも
パールを無駄に増減させ、びた一文も払わない事があります。
なので、例えば「白2(JPなし)→黒1」や「白2(JPなし)→白1(JPなし)→黒2」とか
JPの絡まない白黒の無駄な増減がある台は要注意です。
個人的にはメダルの当選はあまり関係ない気がしました。
良台ではパールの無駄な増減で回数を稼ぐよりも、
メダル当選回数を増やして、JP挑戦頻度を調整する印象がありました。
もちろん10枚ばかりは危険ですが、30枚とか頻発してるのは逆に安定してるので、
長時間プレイするとプラスになる可能性があります。
・パールランプ
2:3か3:2がデフォルトなので、基本的にそれ以外は期待しない方がいいかと。
ただ、やっぱり1:4や4:1を狙った方がいいです。
また、その時は出来たらスロット履歴も見ましょう。
白4黒1でも、履歴が「黒2→白2→黒1→白1」だったらアレですし(笑)
・アミゲージと漁獲量
今作において、漁獲量はあくまで目安の印象が強いです。
もちろん多い方がいいですが、どのタイミングでもJPにいけますし、
何より竜宮スロットの出目が悪かったら元も子もありません。
それから、アミゲージは微々たるもんなのでスルーしてもおkかと。
プレイ中の判断
・竜宮スロット
プレイ前と同様、一番の有力な判断材料になるのはやっぱりココ。
調子良い台の時はパールの無駄な増減もなく、メダルでも30枚前後が多く、
また、「アミを当てて〜」系のイベントが意外と多く発生しました。
なので、パール増減やメダルが10枚15枚を繰り返す様になったら要注意です。
・EXの種類 と 全員参加イベント
前作から言われてる通り、激!天国と地獄が来るのは波が来てると思いますし、
全員参加イベントが発生するのは、少なくとも回収期ではない印象があります。
ただし、激!天国と地獄をST.4がハズしたからと言って、ST.4が放出期とも限らない印象。
実際、激!の結果が10枚だったSTがあって、それを見たハイエナが即座に移動。
その後やってたけど、流れは全然来てなくて、むしろ移動する前の席で竜神発生。
結果、ボーナス2回で竜神退治+300枚(600枚over)という結果。
その後、自STではGO×3回のEXボーナス付き白パール5個(倍率ファイトで50x10=500枚)や、
隣STではメダルクラゲで400overと、まるでその時の当たり枚数が分配されたかのよう。
もちろん、その逆もありえるんで何とも言えませんが・・・。
「大量獲得チャンス発生=放出期」「大当たり獲得=その後回収期到来」
という方程式はアミNo.3では通じないかもしれません。
・ミニイベント
放出台ならばミニイベの頻発もあるかもしれませんが、
基本的にミニイベは起きないものと考えた方が正解かもしれません。
前にJPに調子良く行く台に座りましたが、ミニイベは200kgに1回程度でした。
ただ、乙姫チャンスが出たら期待してもいいかと思います。
メダルクラゲはその場でメダルを放出しちゃうので、放出期とは限りません。
・アミゲージで獲得する枚数
「ここで獲得出来る枚数が多い方が良い流れが来てる台」
・・・といろんな攻略記事で言われてますが、
正直、個人的にはここもあまり参考にならないと思ってます。
今回のアミNo.3で目立つ改変の共通点として
「技術介入度を低くし、初心者と熟練者の格差を少なくする」
という思惑をこれまでプレイした人なら誰もが感じると思います。
多分ここも似た様な感じで、100kgまでの使用枚数の格差を少なくする為の
「初心者救済措置」みたいなもんなのかなーと感じました。
そこに従来の連ギョシステムと関連付け、意味を持たせるための演出にも感じたので、
放出するなら、もっと大きな当たりで調整すると思います。
まとめると「どんな時でも竜宮スロットで流れを読め」って事です。
一度、放出期の台と回収期の台を見たり、体験したりすると分かるかもしれません。
あと、これは多分気のせいかもしれませんが、流れの来てる台に座った時、
竜宮スロットの第2リールのパール1個にあまり止まらなかった印象があります。
第2リールはメダル30 or 50枚に止まるか、GOに止まるかのどちらかが殆ど。
何回か止まったけど、パールの多い方の色ばかりで結果としてはプラス。
また、2/3の確率で第1リールではGOに止まっていた事。
アミNo.3ではこの辺の攻略を詰めると、もしかしたら流れの読みやすい機種になるかもしれません。
最初、300枚程度やった印象だと、超改悪に感じたんですが、
500枚近くを持ってやり込むと、良い感じにハイエナ対策されてて、
安心してプレイ出来る機種に感じました。
何より竜神がストレス解消にもなる、個人的に前より良機種でした!
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メダルゲーム
さす
2010-10-05T19:37:21+09:00
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Rev:Secrets of Egypt
http://bm2dx.com/sasu/displog/2055.html
本題はこっち(笑) 先日ロケテが終了した、コナミの25ラインスロット、Advantage 5のレビューです。売り文句は「カジノで人気のスロットが遂に日本上陸!」。少し調べてみると、Advantage 5シリーズは数年前に海外で発売。発売元はコナミ。コナミ・カジノ・マネジメント・システムの代表機にもなっているらしい。シリーズなのでいくつかあり、横浜西口でやっていたのは、「Secrets of Egypt」と「Dragon Crystal」の2つ。・・・しかし、やろうとしたら2台ともエラーが出てて、12時半まで店員は気付かない始末。雑談してる暇あったらゲーム機のメンテしろよラウンコ店員しょうがないので言って直してもらい、早速プレイしました。5リール、1ライン1ベットで最大25ラインのメカスロ機。設定は1メダル5クレで最低ベットは全ライン有効になる「25クレジット」。仕様なのか設定かは分かりませんが、とにかく25ラインを体感しろって事らしい。ベット枚数は25、50、75、125の4種類。100は無かったです。25ラインの配置は前にやった25ラインスロットと全く同じだったはず。自分がプレイしたのはSecrets of Egypt側。リールの図柄はWILD、赤7、青7、3BAR、2BAR、1BAR、FREEの7種類。(FREEは中央3つのリールにのみ存在)説明を見たけど、全面デジタルメカスロの様ないくつもの複雑なフィーチャーはなく、唯一のフィーチャーはメカスロによくあるFREEゲームくらい。しかし、このFREEゲームが凄かった・・・!!まず、FREEゲームは5つのリールの内、中央の3つ全てにFREE役が止まらないと始まらない。そして3つ止まると、まずはSPECIAL GAME(以下:SG)に突入。上画面に5x5のマス目が登場し、プレイヤーのスタート位置は最下段の中央から。3つ石版が現れ、プレイヤーは内1つの石版を選択する。石版には←、↑、→のいずれかが書かれており、その方向に1マス進む。マス上から落ちるまでこのゲームを続け、落ちるとフリーゲーム(8回)がスタートする。(↓がない上に、一度通ったマスは通らないので、意外と早く終わる)そして、いくつかのマス上には「ドル袋」、「ピラミッド」、「ファラオ」が存在する。「ドル袋」はその場でダイレクトにメダルが貰える。枚数は多分ベット枚数。「ピラミッド」はFREEゲーム回数増、「ファラオ」はBARをWILDにする効果がある。ここで、一番の目玉でもあるファラオについて補足。このファラオ。マス上に4つあり、位置的に最大3つまで取る事が出来る。1つ取る毎に、一番下位の役がFREEゲーム中のみWILD役に変わる。1つなら1BARのみだが、2つなら2BARと1BAR、3つなら3BAR、2BAR、1BARとなる。つまり、3つ取ると、リール上にはWILD、青7、赤7しか事実上ない事になり、しかも、BARが全てWILDなので、8割近くの確率でWILDが出現するという状態に・・・。さらに25ラインなので、1回の当たり枚数がパない事に・・・。多分、3つ取ったら万枚確定ですよコレ。実際プレイして、ファラオ1つ+ピラミッド1つがデフォ?3回全部それでした。それでも最高当たり枚数は確か1495枚。十分な爆発力です。さらに、演出があったんで、FREE中にFREE上乗せがあるかもしれません。とは言え、ヒットするか?と聞かれればそれはまた微妙なとこ。カジノみたいな場所にあるからこそ光るスロットマシン機であって、大衆向けのメダルゲームでは、当たらなければ全く楽しめないようなメカスロなんかは一部の人しかプレイしない。25ラインなら尚更メダルの減りも早く、完全なハイリスクハイリターンタイプ。しかしながら、この作品は良い意味でコナミらしくないシンプルさ。(海外だからかも)リールが小さく刻んで止まったり、突然逆回転をしたりというギャラクシーシリーズと同じ感覚でやってはいけません(笑)ただ、BARがWILDに変化するというシステムはギャラクシーシリーズの「白7が他7に対応する」のが元になってるのかもしれません。インパクト ☆☆ 2.0 電飾の派手さと眩しいばかりのリール。まさにカジノ仕様。演出・迫力 ☆☆☆ 3.0 FREEゲーム中の大波は訳も分からずどんどん来ます(笑)やり込み度 ☆☆ 2.0 シンプルだからこそ奥が深い。コナミだし、他にも突発的な演出がありそう。技術介入度 0.0 ダブルアップもなく、運のみで勝負。筐体独自性 ☆☆ 2.0 メダルゲームとしての25ラインは初か?ゲーム自体はシンプル。枚数の目安 300〜500枚 1枚5クレ計算で、FREE狙いの枚数。雰囲気を感じるためなら50枚程度。総評:90年代のシンプルなメカスロを彷彿とさせる、コナミの新境地。そういえば、メダルのガンマンは軽くやったけど払い出し少なすぎ。アミー漁以上にメダルを必要とする印象がありました。終始ガンシューティングシステムで進めるという着眼点は面白く、技術ゲー万歳な人からすれば最高の作品かもしれないけど、期待を大きく下回る内容に落胆。もっと改良の余地はあるかと。これは全体を見直して1.5なり2なりをさっさと出した方がいいと思う。軽く見てたけど、客の食い付きが悪かったのも納得。プレイしてる人も殆どがメダルを大量に持ってる人ばっかりで、ヒットの香りはあまりしませんでした。あんまりやってなかったので、レビューは省略します。
本題はこっち(笑) 先日ロケテが終了した、
コナミの25ラインスロット、Advantage 5のレビューです。
売り文句は「カジノで人気のスロットが遂に日本上陸!」。
少し調べてみると、Advantage 5シリーズは数年前に海外で発売。発売元はコナミ。
コナミ・カジノ・マネジメント・システムの代表機にもなっているらしい。
シリーズなのでいくつかあり、横浜西口でやっていたのは、
「Secrets of Egypt」と「Dragon Crystal」の2つ。
・・・しかし、やろうとしたら2台ともエラーが出てて、12時半まで店員は気付かない始末。
雑談してる暇あったらゲーム機のメンテしろよラウンコ店員
しょうがないので言って直してもらい、早速プレイしました。
5リール、1ライン1ベットで最大25ラインのメカスロ機。
設定は1メダル5クレで最低ベットは全ライン有効になる「25クレジット」。
仕様なのか設定かは分かりませんが、とにかく25ラインを体感しろって事らしい。
ベット枚数は25、50、75、125の4種類。100は無かったです。
25ラインの配置は前にやった25ラインスロットと全く同じだったはず。
自分がプレイしたのはSecrets of Egypt側。
リールの図柄はWILD、赤7、青7、3BAR、2BAR、1BAR、FREEの7種類。
(FREEは中央3つのリールにのみ存在)
説明を見たけど、全面デジタルメカスロの様ないくつもの複雑なフィーチャーはなく、
唯一のフィーチャーはメカスロによくあるFREEゲームくらい。
しかし、このFREEゲームが凄かった・・・!!
まず、FREEゲームは5つのリールの内、中央の3つ全てにFREE役が止まらないと始まらない。
そして3つ止まると、まずはSPECIAL GAME(以下:SG)に突入。
上画面に5x5のマス目が登場し、プレイヤーのスタート位置は最下段の中央から。
3つ石版が現れ、プレイヤーは内1つの石版を選択する。
石版には←、↑、→のいずれかが書かれており、その方向に1マス進む。
マス上から落ちるまでこのゲームを続け、落ちるとフリーゲーム(8回)がスタートする。
(↓がない上に、一度通ったマスは通らないので、意外と早く終わる)
そして、いくつかのマス上には「ドル袋」、「ピラミッド」、「ファラオ」が存在する。
「ドル袋」はその場でダイレクトにメダルが貰える。枚数は多分ベット枚数。
「ピラミッド」はFREEゲーム回数増、「ファラオ」はBARをWILDにする効果がある。
ここで、一番の目玉でもあるファラオについて補足。
このファラオ。マス上に4つあり、位置的に最大3つまで取る事が出来る。
1つ取る毎に、一番下位の役がFREEゲーム中のみWILD役に変わる。
1つなら1BARのみだが、2つなら2BARと1BAR、3つなら3BAR、2BAR、1BARとなる。
つまり、3つ取ると、リール上にはWILD、青7、赤7しか事実上ない事になり、
しかも、BARが全てWILDなので、8割近くの確率でWILDが出現するという状態に・・・。
さらに25ラインなので、1回の当たり枚数がパない事に・・・。
多分、3つ取ったら万枚確定ですよコレ。
実際プレイして、ファラオ1つ+ピラミッド1つがデフォ?3回全部それでした。
それでも最高当たり枚数は確か1495枚。十分な爆発力です。
さらに、演出があったんで、FREE中にFREE上乗せがあるかもしれません。
とは言え、ヒットするか?と聞かれればそれはまた微妙なとこ。
カジノみたいな場所にあるからこそ光るスロットマシン機であって、
大衆向けのメダルゲームでは、当たらなければ全く楽しめないような
メカスロなんかは一部の人しかプレイしない。
25ラインなら尚更メダルの減りも早く、完全なハイリスクハイリターンタイプ。
しかしながら、この作品は良い意味でコナミらしくないシンプルさ。(海外だからかも)
リールが小さく刻んで止まったり、突然逆回転をしたりという
ギャラクシーシリーズと同じ感覚でやってはいけません(笑)
ただ、BARがWILDに変化するというシステムは
ギャラクシーシリーズの「白7が他7に対応する」のが元になってるのかもしれません。
インパクト ☆☆ 2.0
電飾の派手さと眩しいばかりのリール。まさにカジノ仕様。
演出・迫力 ☆☆☆ 3.0
FREEゲーム中の大波は訳も分からずどんどん来ます(笑)
やり込み度 ☆☆ 2.0
シンプルだからこそ奥が深い。コナミだし、他にも突発的な演出がありそう。
技術介入度 0.0
ダブルアップもなく、運のみで勝負。
筐体独自性 ☆☆ 2.0
メダルゲームとしての25ラインは初か?ゲーム自体はシンプル。
枚数の目安 300〜500枚
1枚5クレ計算で、FREE狙いの枚数。雰囲気を感じるためなら50枚程度。
総評:90年代のシンプルなメカスロを彷彿とさせる、コナミの新境地。
そういえば、メダルのガンマンは軽くやったけど払い出し少なすぎ。
アミー漁以上にメダルを必要とする印象がありました。
終始ガンシューティングシステムで進めるという着眼点は面白く、
技術ゲー万歳な人からすれば最高の作品かもしれないけど、
期待を大きく下回る内容に落胆。もっと改良の余地はあるかと。
これは全体を見直して1.5なり2なりをさっさと出した方がいいと思う。
軽く見てたけど、客の食い付きが悪かったのも納得。
プレイしてる人も殆どがメダルを大量に持ってる人ばっかりで、
ヒットの香りはあまりしませんでした。
あんまりやってなかったので、レビューは省略します。
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メダルゲーム
さす
2010-05-19T17:45:19+09:00
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Rev:Fortune Trinity
http://bm2dx.com/sasu/displog/2054.html
先週の金曜日は代休を利用して、横浜西口ラウンド1に行ってきました。そこで噂の大型マスゲーム、Fortune Trinityをプレイしてきました。約半年ぶり位にメダルコーナーに行ったら、おもいっきり変わってました。ドラゴントレジャー3、プレシャスパーティー、ダイノキングMAX、ギャラクシービーナス、モノポリー2、バンダイのメダルスロットx2が撤去されて、ロケテ中のスタホTV、フォーチュントリニティー、メダルのガンマン、ロケテ中の25ラインスロットx2が増えてました。ただ、プレシャスの位置にスタホTVあったので、ロケテ終了後は入れ替えかも。それではFortune Trinityのレビューです。いろんな意味で新しい、話題性抜群のコナミらしいゲーム。コンセプトは古代遺跡らしく、確変時には世界遺産が3Dで多数登場する力の入れ様。もちe-パス対応で、回った世界遺産が記録されるという楽しみも。それから、コナミゲーの目玉でもあるJP抽選が面白い。イメージ的にはInfinity Ringsが2つだったのが、3つにverupした感じ。中でもFire Jackpotが盲点を衝いた印象。新しくないけど今までに無かったタイプ。Aqua JackpotとFortune Jackpotはまんまグラクロ。Fortuneは100枚以上確定とは言え、ちょっとこじんまりした印象。そして何より凄いと思ったのが、天井が回るというこのド迫力。ここまでインパクトのある抽選は初めてでした。グラクロの規模も驚きましたが、こっちの天井回る方がビックリしました。と、ここまで散々褒めまくってきましたが、個々のパーツを見てみると、歴代コナミゲーの寄せ集めな印象も。前述のAquaとFortuneのJP抽選はグラクロやInfinity Rings。ボールもまんまグラクロで、ステーション抽選はSpinFeverとグラクロと、他社ではあるけど海物語の合体技。クリスタルを集めてステップMAXで倍率抽選という概念はアラビアンクリスタルからで、リーチの生き残りシステムはフォーチュンオーブからと、ある意味、コナミメダルゲーム集大成と言った印象。でも、全シリーズをやった事がある人ならばどれがどのゲームか分かって、逆に楽しいかもしれません。あとは、最近のプッシャーでしょっちゅう感じる、小当たりの払い出しが糞。SpinFeverの払い出しほど糞ではなかったものの、25枚とか焼け石に水。殆ど重なる+全部端に寄るから実質7、8枚程度の威力しかない。ホント、ダイノMAXの払い出しを見習って欲しいもんです。あとは、特殊ボールでもある宝箱のボール。ネットでゴミとか言われてるけど・・・どうみてもゴミでした。。ジャックポットチャンスが出るかも!みたいな事書いてあるけど、実際はメダル10枚とか宝石+10とか、殆ど0枚と同等の価値ばっかり。ゴミ処理場から現金が見付かるニュースとか時々あるけど、ホントそんな感じっす。現金=JPチャンス。期待したら負け。インパクト ☆☆☆★ 3.5 なんと言ってもJP装置に目が行く。古代遺跡とは言え、色使いはコナミ色。演出・迫力 ☆☆☆☆ 4.0 スカイルーレットの迫力は必見。詰め過ぎで全体的に若干の圧迫感はありますが。やり込み度 ☆☆☆☆ 4.0 カード使用前提。世界遺産収集に、JP3つ。今後verupもありそうです。技術介入度 ☆ 1.0 ボタンはあるけど、連打は多分ない。入れて見るの繰り返し。筐体独自性 ☆☆☆ 3.0 JP方法が3つなのを加点。Fortune JPのドキドキ感は格別。枚数の目安 300枚 初期位置からのボール1球+αがこの位。JP突入率は低いです。総評:2010年で一番のヒットになるであろう、コナミメダル機の当たり台。負けて終わっても久々に満足したコナミプッシャー機。ステーションチャレンジではボールがノンストップで動くが、ピタゴラスイッチの様で見ていて面白く、テンポも良い。セインカミュが音声を担当しているらしいが、公式見ない限り多分気付かない(笑プッシャー好きなら是非オススメします。これは名作の予感がします。個人的には金額も筐体もボス級のグラクロよりも、コンパクトに凝縮されたこっちの方が好きですね。
そこで噂の大型マスゲーム、Fortune Trinityをプレイしてきました。
約半年ぶり位にメダルコーナーに行ったら、おもいっきり変わってました。
ドラゴントレジャー3、プレシャスパーティー、ダイノキングMAX、
ギャラクシービーナス、モノポリー2、バンダイのメダルスロットx2が撤去されて、
ロケテ中のスタホTV、フォーチュントリニティー、メダルのガンマン、
ロケテ中の25ラインスロットx2が増えてました。
ただ、プレシャスの位置にスタホTVあったので、ロケテ終了後は入れ替えかも。
それではFortune Trinityのレビューです。
いろんな意味で新しい、話題性抜群のコナミらしいゲーム。
コンセプトは古代遺跡らしく、確変時には世界遺産が3Dで多数登場する力の入れ様。
もちe-パス対応で、回った世界遺産が記録されるという楽しみも。
それから、コナミゲーの目玉でもあるJP抽選が面白い。
イメージ的にはInfinity Ringsが2つだったのが、3つにverupした感じ。
中でもFire Jackpotが盲点を衝いた印象。新しくないけど今までに無かったタイプ。
Aqua JackpotとFortune Jackpotはまんまグラクロ。
Fortuneは100枚以上確定とは言え、ちょっとこじんまりした印象。
そして何より凄いと思ったのが、天井が回るというこのド迫力。
ここまでインパクトのある抽選は初めてでした。
グラクロの規模も驚きましたが、こっちの天井回る方がビックリしました。
と、ここまで散々褒めまくってきましたが、
個々のパーツを見てみると、歴代コナミゲーの寄せ集めな印象も。
前述のAquaとFortuneのJP抽選はグラクロやInfinity Rings。
ボールもまんまグラクロで、ステーション抽選はSpinFeverとグラクロと、
他社ではあるけど海物語の合体技。
クリスタルを集めてステップMAXで倍率抽選という概念はアラビアンクリスタルからで、
リーチの生き残りシステムはフォーチュンオーブからと、
ある意味、コナミメダルゲーム集大成と言った印象。
でも、全シリーズをやった事がある人ならば
どれがどのゲームか分かって、逆に楽しいかもしれません。
あとは、最近のプッシャーでしょっちゅう感じる、小当たりの払い出しが糞。
SpinFeverの払い出しほど糞ではなかったものの、
25枚とか焼け石に水。殆ど重なる+全部端に寄るから実質7、8枚程度の威力しかない。
ホント、ダイノMAXの払い出しを見習って欲しいもんです。
あとは、特殊ボールでもある宝箱のボール。
ネットでゴミとか言われてるけど・・・どうみてもゴミでした。。
ジャックポットチャンスが出るかも!みたいな事書いてあるけど、
実際はメダル10枚とか宝石+10とか、殆ど0枚と同等の価値ばっかり。
ゴミ処理場から現金が見付かるニュースとか時々あるけど、
ホントそんな感じっす。現金=JPチャンス。期待したら負け。
インパクト ☆☆☆★ 3.5
なんと言ってもJP装置に目が行く。古代遺跡とは言え、色使いはコナミ色。
演出・迫力 ☆☆☆☆ 4.0
スカイルーレットの迫力は必見。詰め過ぎで全体的に若干の圧迫感はありますが。
やり込み度 ☆☆☆☆ 4.0
カード使用前提。世界遺産収集に、JP3つ。今後verupもありそうです。
技術介入度 ☆ 1.0
ボタンはあるけど、連打は多分ない。入れて見るの繰り返し。
筐体独自性 ☆☆☆ 3.0
JP方法が3つなのを加点。Fortune JPのドキドキ感は格別。
枚数の目安 300枚
初期位置からのボール1球+αがこの位。JP突入率は低いです。
総評:2010年で一番のヒットになるであろう、コナミメダル機の当たり台。
負けて終わっても久々に満足したコナミプッシャー機。
ステーションチャレンジではボールがノンストップで動くが、
ピタゴラスイッチの様で見ていて面白く、テンポも良い。
セインカミュが音声を担当しているらしいが、公式見ない限り多分気付かない(笑
プッシャー好きなら是非オススメします。これは名作の予感がします。
個人的には金額も筐体もボス級のグラクロよりも、
コンパクトに凝縮されたこっちの方が好きですね。
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メダルゲーム
さす
2010-05-19T17:44:37+09:00
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Rev:ピッタンコザウルス
http://bm2dx.com/sasu/displog/2047.html
思いついたら一気に書いちゃう。三日坊主になりやすいタイプです。一気に3機種。本日3つ目はまさかまさかの「ピッタンコザウルス」。名前だけ聞いて即「ビビビッ!」と来た人は一杯呑みましょう。90年代に流行った、コナミの1ボタンシングル機の一つ。中でも良く見かけるのがこのピッタンコザウルスと風船ペン太。他にはどぼちゃんやスペースボカーン、手裏剣ボーイやダムダムボーイなど未だに人気が高く、シンプルでハマるシリーズです。特に、このピッタンコザウルスは本当にハマりました。えぇ。今日はそれをフィーチャーしてみました。ルールは単純。画面奥を歩いてる(飛んでる)小ばかにした恐竜に少年が投げるスッポン(笑)を当てる。ただそれだけのルール。ただ、一番の特徴は複数ベットによるパターンの変化。1枚では全種類の恐竜がまったりと登場するのに対し、2枚、3枚では3匹の組み合わせパターンの繰り返しになること。また2枚で来るかあちゃんと3枚のとうちゃんも印象的で、少年が10枚以上の恐竜を当てると褒めるという小ネタも面白い。ターゲットとなる恐竜1枚 マンモス:この食糧源がたったの1枚・・・だと・・・!!2枚 首長いの:的が小さく、無言のプレッシャーがある。3枚 プテラノ:イケメン。当たった時、無駄に爽快感がある。4枚 ただの豚:所謂イロモノ。腹が立つのは仕様。7枚 ティラノ:矢を喰ってる面は国宝級のヘン顔。10枚 黄色い鳥:当たったポーズは実写不可能。20枚 緑のチビ:多分地球外生命体。実は意外と当たる。50枚 ばぶちゅ:避け方が華麗で将来が楽しみ。当たるとビビる。こっからはプチ攻略。自分が覚えてる恐竜パターンを以下に示します。両サイド(母と父)は全て同じ枚数の組み合わせしか来ません。1,7,1 1,10,1 1,20,1 1,50,1 (大抵ガッカリオチ)2,2,2 2,7,2 (出現率高い。狙う価値なし)3,3,3 3,50,3 (50が当たりやすい印象)4,3,4 4,4,4 4,10,4 (出現率高い)7,3,7 7,4,7 (意外と当たる)10,10,10 (出現率低い。慌ただしい)20,10,20 (アツい(?)なぜか良く当たる)20,20,20 (1発目に良く出る)20,50,20 (最高枚数。出現率低い)多分まだありますが、確実なものだけ挙げました。下の4つはタイミングムズいです。全部左だけちょいズレてます。それからこのシリーズのゲームにはいろんな噂がありまして、中でも有名なのはダムダムボーイのほぼ100%当たりハズレの見極め。後から修正版が出たらしいですが、本当かは分かりません。もちろんこのピッタンコザウルスにも噂はありました。「50が後ろ向いてると当たりやすい」とか「20が横を向いてると当たりやすい」とか。んなこたーない。で、次のが個人的に信じた噂。2枚以上のパターンで、中央に登場する恐竜の画面外へのはけ方。2、7、10は飛べないので歩きながら画面外へはけるのですが、そこを狙って打つと当たりやすいなんていう噂もありました。(7枚は必ず左(母ちゃん方向)へ、10枚は右(父ちゃん方向)へはける)聞いた当時、実際にやると確かに儲かりまくって、それだけで200枚は儲けた記憶があるのですが、それから2、3年したらその技が通用しなくなったんですよね。単に設定を下げたのか、前述の修正版を当てたのかは分かりませんが、確かに昔は儲かった技でした。もしかしたら今も通用する筐体があるのかもしれません。でも傍から見たらただの天邪鬼にしか見えませんのでご注意を(笑インパクト ★ 0.5 筐体自体にインパクトは全くありません。演出・迫力 ☆☆ 2.0 シンプルですが、当てる快感は大人になっても薄れない。やり込み度 ☆☆☆☆★ 4.5 中毒性のみの評価で4.0。古き良き作品とはまさにこの事。技術介入度 ☆ 1.0 難しそうに見えて意外と簡単。そこもまた魅力。筐体独自性 ☆☆ 2.0 当時での評価。キャラクターが良い味出してると思う。枚数の目安 30枚 最初は1枚。慣れたら是非2,3枚で。さくっと遊べるゲームです。総評:3人同時的中の爽快感は味わうべし。時間切れは誰もが味わうガッカリポイント。このゲーム、地元の女医にもありますし、自宅近くのサティにもありました。10円を入れてプレイしたり、100円で両替が出来る懐かしい時代です。時々100円がメダルに混ざってたり、10円の返却口に100円があったりしたんですよね(笑昔はそれ目当てで儲かりもしないメダルゲームを一心不乱にプレイしたものです。
思いついたら一気に書いちゃう。三日坊主になりやすいタイプです。
一気に3機種。本日3つ目はまさかまさかの「ピッタンコザウルス」。
名前だけ聞いて即「ビビビッ!」と来た人は一杯呑みましょう。
90年代に流行った、コナミの1ボタンシングル機の一つ。
中でも良く見かけるのがこのピッタンコザウルスと風船ペン太。
他にはどぼちゃんやスペースボカーン、手裏剣ボーイやダムダムボーイなど
未だに人気が高く、シンプルでハマるシリーズです。
特に、このピッタンコザウルスは本当にハマりました。えぇ。
今日はそれをフィーチャーしてみました。
ルールは単純。画面奥を歩いてる(飛んでる)小ばかにした恐竜に
少年が投げるスッポン(笑)を当てる。ただそれだけのルール。
ただ、一番の特徴は複数ベットによるパターンの変化。
1枚では全種類の恐竜がまったりと登場するのに対し、
2枚、3枚では3匹の組み合わせパターンの繰り返しになること。
また2枚で来るかあちゃんと3枚のとうちゃんも印象的で、
少年が10枚以上の恐竜を当てると褒めるという小ネタも面白い。
ターゲットとなる恐竜
1枚 マンモス:この食糧源がたったの1枚・・・だと・・・!!
2枚 首長いの:的が小さく、無言のプレッシャーがある。
3枚 プテラノ:イケメン。当たった時、無駄に爽快感がある。
4枚 ただの豚:所謂イロモノ。腹が立つのは仕様。
7枚 ティラノ:矢を喰ってる面は国宝級のヘン顔。
10枚 黄色い鳥:当たったポーズは実写不可能。
20枚 緑のチビ:多分地球外生命体。実は意外と当たる。
50枚 ばぶちゅ:避け方が華麗で将来が楽しみ。当たるとビビる。
こっからはプチ攻略。
自分が覚えてる恐竜パターンを以下に示します。
両サイド(母と父)は全て同じ枚数の組み合わせしか来ません。
1,7,1 1,10,1 1,20,1 1,50,1 (大抵ガッカリオチ)
2,2,2 2,7,2 (出現率高い。狙う価値なし)
3,3,3 3,50,3 (50が当たりやすい印象)
4,3,4 4,4,4 4,10,4 (出現率高い)
7,3,7 7,4,7 (意外と当たる)
10,10,10 (出現率低い。慌ただしい)
20,10,20 (アツい(?)なぜか良く当たる)
20,20,20 (1発目に良く出る)
20,50,20 (最高枚数。出現率低い)
多分まだありますが、確実なものだけ挙げました。
下の4つはタイミングムズいです。全部左だけちょいズレてます。
それからこのシリーズのゲームにはいろんな噂がありまして、
中でも有名なのはダムダムボーイのほぼ100%当たりハズレの見極め。
後から修正版が出たらしいですが、本当かは分かりません。
もちろんこのピッタンコザウルスにも噂はありました。
「50が後ろ向いてると当たりやすい」とか
「20が横を向いてると当たりやすい」とか。んなこたーない。
で、次のが個人的に信じた噂。
2枚以上のパターンで、中央に登場する恐竜の画面外へのはけ方。
2、7、10は飛べないので歩きながら画面外へはけるのですが、
そこを狙って打つと当たりやすいなんていう噂もありました。
(7枚は必ず左(母ちゃん方向)へ、10枚は右(父ちゃん方向)へはける)
聞いた当時、実際にやると確かに儲かりまくって、
それだけで200枚は儲けた記憶があるのですが、
それから2、3年したらその技が通用しなくなったんですよね。
単に設定を下げたのか、前述の修正版を当てたのかは分かりませんが、
確かに昔は儲かった技でした。
もしかしたら今も通用する筐体があるのかもしれません。
でも傍から見たらただの天邪鬼にしか見えませんのでご注意を(笑
インパクト ★ 0.5
筐体自体にインパクトは全くありません。
演出・迫力 ☆☆ 2.0
シンプルですが、当てる快感は大人になっても薄れない。
やり込み度 ☆☆☆☆★ 4.5
中毒性のみの評価で4.0。古き良き作品とはまさにこの事。
技術介入度 ☆ 1.0
難しそうに見えて意外と簡単。そこもまた魅力。
筐体独自性 ☆☆ 2.0
当時での評価。キャラクターが良い味出してると思う。
枚数の目安 30枚
最初は1枚。慣れたら是非2,3枚で。さくっと遊べるゲームです。
総評:3人同時的中の爽快感は味わうべし。時間切れは誰もが味わうガッカリポイント。
このゲーム、地元の女医にもありますし、自宅近くのサティにもありました。
10円を入れてプレイしたり、100円で両替が出来る懐かしい時代です。
時々100円がメダルに混ざってたり、10円の返却口に100円があったりしたんですよね(笑
昔はそれ目当てで儲かりもしないメダルゲームを一心不乱にプレイしたものです。
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メダルゲーム
さす
2010-05-12T12:41:21+09:00