まずバトルアリーナの仕組み。
基本的なことですが、攻撃1回(1LINE)を1ターン。攻撃3回(3LINE)を1フェイズと呼びます。
フェイズ(PHASE)1 | ターン(TURN)1 |
ターン(TURN)2 | |
ターン(TURN)3 | |
フェイズ(PHASE)2 | ターン(TURN)1 |
ターン(TURN)2 | |
ターン(TURN)3 |
さらに1ターンを詳しく見ると「攻撃側の秘技(任意)」→「攻撃側の攻撃」→「防御側の攻撃」→「防御側の秘技」になります。
フェイズ(PHASE)1 | ターン(TURN)1 | 攻撃側の秘技 |
攻撃側の攻撃 | ||
防御側の攻撃 | ||
防御側の秘技 | ||
ターン(TURN)2 | 攻撃側の秘技 | |
攻撃側の攻撃 | ||
防御側の攻撃 | ||
防御側の秘技 | ||
ターン(TURN)3 | 攻撃側の秘技 | |
攻撃側の攻撃 | ||
防御側の攻撃 | ||
防御側の秘技 | ||
フェイズ(PHASE)2 | ターン(TURN)1 | 攻撃側の秘技 |
攻撃側の攻撃 | ||
防御側の攻撃 | ||
防御側の秘技 | ||
ターン(TURN)2 | 攻撃側の秘技 | |
攻撃側の攻撃 | ||
防御側の攻撃 | ||
防御側の秘技 | ||
ターン(TURN)3 | 攻撃側の秘技 | |
攻撃側の攻撃 | ||
防御側の攻撃 | ||
防御側の秘技 |
めったにないですが、フェイズ5が最終フェイズになります。
ここまではバトルアリーナに限ったことではなくすべての戦闘に当てはまることです。
次に防御デッキのときの仕様。
防御側の攻撃の順番は、LINE1から順番に攻撃する(?)
自分のデッキと戦うことはできないので間違ってるかもしれませんがw
LINE1→LINE2→LINE3→(以下ループ)・・・
防御側の秘技は、溜まった次のそのドールの攻撃のターンに使う。
ここが一番重要で、攻撃側はそのフェイズにそのドールの攻撃が終わっても秘技を使うことができますが、防御側は秘技が使える状態になってもそのドールの攻撃のターンまで使うことが出来ません。
例えば2ターンで秘技が使えるようになるドールをLINE2に入れた場合、フェイズ2のLINE2の攻撃である2ターン目(通しだと5ターン)まで使うことが出来ません。
LINE3に入れればフェイズ1のLINE3の攻撃である3ターン目(通しでも3ターン)に使えます。
ただここで不確定というかよくわかってないのが、攻撃のターンにぴったり溜まっていれば使ってくれるのか、溜まった次の攻撃なのかが不明。
これで1フェイズずれるから重要なことなんですが・・・。
------------ 説明はここまで、ここから戦略です ------------
LINE1のリーダーは、リーダー効果で選ぶから迷うことはないと思いますが、それ以外の配置ってどうしてますか?
案外適当に配置だったりしませんか?
別のドールに変更しなくても、デッキ内で別のドールと配置を調整することによって、秘技の発動が変わり勝てることもあるかもしれません。
では、実際の配置のパターンをどうするか?
防御デッキの場合は攻撃の相性を選べないので、攻撃の時のように相性が悪い攻撃の時に防御アップの秘技を使うということはできない。
防御アップの秘技であれば、LINE1~3にそれぞれ配置して毎ターン発動させるというのが有効?
固定ダメージを与える秘技は、相手の防御アップを無視してダメージを与えることが出来るので有効な秘技。
こちらは防御アップの秘技とは違い、1フェイズにまとめて発動させるのが有効。
はじめにもらえるHRドールの秘技で5000ダメージがあるので3枚並べておくと15000与えることが出来る。
他のHRやSRの固定ダメージでもっと大きいものがあるので、そっちを使うとさらに強い。
防御アップと固定ダメージの秘技は配置のパターンが全く逆なので両立はできないけど、防御アップ×1枚+固定ダメージ×2枚とかでもいいかもしれない。
秘技がないドールもありますが、使い方次第では勝敗を左右することも多いので有効な秘技を持ったドールを入れてデッキ構築するといいはず!