音ゲーアプリの光と闇


音ゲーアプリとしてのスタイルとして、曲をダウンロードコンテンツ(DLC)として販売する売り切りと、ソシャゲのようにスタミナ制のものがある。

売り切りは1回買ってしまえばその後お金はかからないが、1曲辺りの単価は高め。
何度もプレイするのであれば断然お得。
4曲500円とかが相場っぽいので、1曲125円。4曲セットだけど全部合わせて20回とかプレイするなら十分元は取れる価格のものが多い。
でも、お金を払わないと曲が増えないものが多い。

一方スタミナ制は、曲をプレイするたびにお金がかかりソシャゲと一緒で時間を待てば無料でも"一応"遊べる。
一応というのはスタミナフルにしても2曲プレイしたら終わりとかが多い、課金しないでプレイするには物足りない感がある。


で、今回取り上げるのが、スクフェスことラブライブ!スクールアイドルフェスティバルとクロスビーツ。
このアプリはどちらもスタミナ制の音ゲーアプリ。




スクフェスはiOS・Androidと配信され、海外展開もしており、300万ダウンロード、アクティブユーザーは30万くらいいる?(イベントのランキングで30万くらいは普通に動いてるっぽい)。

一方クロスビーツはNAOKIさんプロデュースのカプコンの音ゲー。
配信されたのが去年末ということでまだ半年くらいのゲームですが、3月時点で20万ダウンロード。
アクティブユーザーもスクフェスに比べるとかなり少なく、ランキング報酬で「800位とか無理だろーw」と思いきや案外いけるかも?と思えるくらいの感じ。


同じスタミナ制といえ、仕組みは違いスクフェスはLPというスタミナでランクによって上限が変わる。
ランクが上がればLP上限が上がる&LP全回復するので、序盤はランクもすぐ上がりLPもそのたびに回復するのでサクサク遊ぶことが出来る。
また、ランクを上げることでLP上限が上がるので1度に遊ぶことが出来る曲数も増える。曲(難易度)によって消費LPも違うけど、ランク50以上あればすべての曲を2回はプレイできるようになる。ランク100とか200の人が多いので50はまだまだ初心者というみたいw
消費LP4~25。ランク50でLP上限が50。だから簡単な曲であれば10曲以上遊べるがそんな人はいないと思うw

クロスビーツはランクといった概念はなくスタート時からチケットというスタミナ上限は10。
初心者も上級者も差はなく10。チケット消費も基本5枚で2曲遊ぶとチケットは全てなくなる。一部割引の曲とかもある。
ミッションをクリアすることでプレミアムチケットをもらうことが出来、序盤はこのミッションがいろいろクリアできるのでそれなりに貯まるもののそれでもあまりプレイすることはできない。
チケット消費3枚とかの曲もあるけど、それでも遊べるのは3曲。プレミアムチケットを使わないとすると序盤でもほとんど遊べない。


スタミナがなくなってしまった場合のプレイは、スクフェスはラブ力ストーンというアイテム1つでLPを全回復できる。石1つ100円。86個で5,000円(1個58円)。ランクによってLP上限が違うのでランク高い方がお得。
クロスビーツはプレミアムチケットを買ってプレイする。チケットは1枚換算で基本6円(だっけ?)。セールで3900Cb(円) 750枚。1枚5.2円とかで販売されたりする。1曲25円くらいかかる。ランクとかないので初心者も上級者も一緒。


スクフェスのランク50くらいでエキスパートをプレイするのだったらクロスビーツの単価とあまり変わらないんじゃない?ってことに気付いた。
とはいえスクフェスのエキスパートは特別な扱いで、日替わりとかイベント曲とかしかないのでそれと比べていいのかわからないけどw
ちゃんと単価計算してないけどスクフェスのランク50以下で、ラブ力ストーン使ってまでプレイするならクロスビーツのプレミアムチケット使ってプレイしていた方がお得?そこからだんだんスクフェスのお得度が増していく?


スクフェスのランクを上げれば曲が増えるけど、クロスビーツはイベントに参加やミッションクリアをしないと曲が増えない。
とはいえ最初に遊べる曲はクロスビーツのほうが多い。

スクフェスのイベントでは曲は増えないが、"カード"が貰える。
クロスビーツにはそもそもないシステムで、ソシャゲのようにスクフェスはカードを集めて強化や覚醒というものをし、そのカードを9枚でユニットを組む。
それによって判定強化とかスコアの上がり方や体力上限や回復といった効果がありクリアしやすさやハイスコアを狙いやすくなる。純粋に音ゲーとしてプレイする人からしたら邪道と思うかもしれないけどDJMAXのフィーバーとかと思えばいいのかな。
なので、スクフェスの課金もそのカード集めがメイン。ラブ力ストーン50個で11連ガチャとかそういうやつ。

スクフェスのコレクション要素としてはそのカードになるわけだけど、クロスビーツにはそういったものはないので、"曲"がコレクション要素になる感じだけど、カードより作るのが大変(作曲とか譜面作ったりとかの開発的な意味)で価値が高くポンポン出せない。
自分が持っていなくてもフレンドが持っているとプレイできるシェアとかがそういったコレクション要素やソーシャル要素なんだろうけど、いまいち機能してるのかも微妙なところ。イベントのときに自分が持っていない曲のシェアはありがたいけど、所持してないとRPには換算されないし・・・。




イベントを除いたプレイだとスクフェスはランクを上げストーリーを進めるという目標があり、クロスビーツだとRPをあげるという目標。
とはいえ、RPはギタドラのスキルみたいに腕前に左右される部分が多く、何度もプレイすれば必ず上がるというものでもない。
RPが上がらなくなればやることがなくなり"飽きる"。

スクフェスはランクを上げることでLP上限が上がり、プレイできる曲数が増えるが、クロスビーツはチケット上限はスタート時から変わらない。

スクフェスはカードを集めるというコレクション要素があるが、クロスビーツは曲を増やすというコレクション要素だけど、がんばっても貰えない(上位の人に勝てないとか)という可能性もある。

実力主義という昔からの音ゲーの考えからすればクロスビーツはそれに当てはまるのかもしれないけど、言ってしまえば下手な人は報われない。
そして、やりこみ要素というものがあまりなくたくさんプレイしたから有利になる(イベント累計ポイントのランキングを除く)というものがない。
同じ曲を何度もプレイしてスコアを詰めてスコア勝負という音ゲーマー向けとして作られたのかもしれないけど、そのガチ音ゲーマー向けっていうのがアプリには向かなかったという感じがあるのかなー?


もしクロスビーツをもっとゆるーくするのであれば、RPは一定曲数ではなく全曲にし(IIDXのDJP同様)、多数の曲を持っている方が有利になる。ただし、全曲所持でガチプレイヤーがトップになるのは変わらない。
RPごとにチケット上限を上げる。やりこんでいる人が有利になる。
イベント終了曲はランダム祭以外にもランダムとしていつでも解禁できるようにする。ただ、これをすると曲の使いまわしイベントが出来なくなるかもしれないけど。
とかですかね?

決してクロスビーツが嫌いな訳でもなく、プレイはしてるけど物足りない気がするし、もっと手軽に遊べるといいなと思っている。

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